MÜNCHEN (IT BOLTWISE) – Microsoft hat kürzlich eine KI-generierte Demo des klassischen Videospiels Quake II veröffentlicht, die in einem Browser gespielt werden kann. Diese Demo dient als technisches Schaufenster für die Gaming-Fähigkeiten der Copilot-Plattform von Microsoft, obwohl das Unternehmen selbst zugibt, dass das Erlebnis nicht mit einem gut gemachten Spiel vergleichbar ist.
Microsoft hat mit der Veröffentlichung einer KI-generierten Demo von Quake II für Aufsehen gesorgt. Diese Demo, die im Browser gespielt werden kann, zeigt die Fähigkeiten der Copilot-Plattform von Microsoft im Bereich der Spieleentwicklung. Die Demo erlaubt es den Nutzern, eine Ebene von Quake II für einige Minuten zu erkunden, bevor ein Zeitlimit erreicht wird. Trotz der technischen Raffinesse gibt Microsoft zu, dass das Spielerlebnis nicht mit einem vollwertigen Spiel vergleichbar ist.
In einem Blogbeitrag erläuterten die Forscher von Microsoft, dass ihre Muse-Familie von KI-Modellen es den Nutzern ermöglicht, durch Tastatur- oder Controller-Aktionen mit dem Modell zu interagieren und die Auswirkungen ihrer Handlungen sofort zu sehen. Dies eröffnet die Möglichkeit, innerhalb des Modells zu spielen, anstatt nur das Spiel zu spielen. Die Forscher trainierten ihr Modell auf einer Quake II-Ebene, die Microsoft durch die Übernahme von ZeniMax besitzt.
Die Forscher zeigten sich zunächst begeistert, als sie feststellten, dass sie in der von dem Modell simulierten Welt spielen konnten. Sie konnten sich frei bewegen, die Kamera steuern, springen, kauern, schießen und sogar Fässer in die Luft jagen, ähnlich wie im Originalspiel. Dennoch betonten sie, dass es sich hierbei um eine Forschungserkundung handelt und man es eher als ‘das Modell spielen’ betrachten sollte, anstatt das Spiel selbst zu spielen.
Die Forscher räumten auch ein, dass es Einschränkungen und Mängel gibt, wie etwa unscharfe Gegner, ungenaue Schadens- und Gesundheitsanzeigen und vor allem das Problem der Objektpermanenz, bei dem das Modell Dinge vergisst, die länger als 0,9 Sekunden aus dem Blickfeld sind. Dies kann jedoch auch als Quelle des Spaßes gesehen werden, da man Gegner besiegen oder spawnen kann, indem man für eine Sekunde auf den Boden schaut und dann wieder hochblickt, oder sogar über die Karte teleportieren kann, indem man in den Himmel schaut und dann wieder nach unten.
Der Schriftsteller und Spieledesigner Austin Walker zeigte sich weniger beeindruckt von diesem Ansatz und veröffentlichte ein Gameplay-Video, in dem er die meiste Zeit in einem dunklen Raum gefangen war. Dies geschah auch bei meinen Versuchen, die Demo zu spielen, obwohl ich zugeben muss, dass ich in Ego-Shootern extrem schlecht bin. Walker argumentierte, dass dies ein grundlegendes Missverständnis nicht nur dieser Technologie, sondern auch der Funktionsweise von Spielen offenbart.
Walker wies darauf hin, dass die internen Abläufe von Spielen wie Quake – Code, Design, 3D-Kunst, Audio – spezifische Spielmöglichkeiten erzeugen, einschließlich überraschender Randfälle. Dies sei ein wesentlicher Bestandteil dessen, was Spiele gut macht. Wenn man nicht in der Lage ist, die wesentlichen inneren Abläufe nachzubauen, verliert man den Zugang zu diesen unvorhersehbaren Randfällen.
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