SAN FRANCISCO / MÜNCHEN (IT BOLTWISE) – Microsoft hat auf der Game Developer Conference 2025 in San Francisco die Einführung von DirectX Raytracing 1.2 angekündigt. Diese neue Version verspricht, die Leistung von Raytracing in Spielen erheblich zu steigern.

Microsoft hat auf der Game Developer Conference 2025 in San Francisco die Einführung von DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2) angekündigt, das ab April 2025 für Entwickler als Vorschau verfügbar sein wird. Diese neue Version soll die Leistung von Raytracing in Spielen erheblich steigern, indem sie neue Funktionen in der Grafik-Pipeline standardisiert. Die Veröffentlichung als Windows-Update steht noch aus, doch die Erwartungen sind hoch, da frühere Versionen wie DXR 1.0 und DXR 1.1 bereits signifikante Verbesserungen brachten.

Raytracing, eine Technik, die realistische Licht- und Schatteneffekte in Spielen ermöglicht, hat bisher die Bildraten im Vergleich zu traditionellen Rasterization-Verfahren stark reduziert. Um diesem Problem entgegenzuwirken, integriert Microsoft zwei neue Funktionen in DXR 1.2: das von NVIDIA eingeführte Shader Execution Reordering (SER) und die Opacity Micro-Maps (OMM). SER ermöglicht es Entwicklern, die Reihenfolge der Shader-Threads an die GPU zu übergeben, was die Effizienz der Ausführung steigert. OMM hingegen beschleunigt die Verarbeitung von transparenten Objekten, indem es zusätzliche Daten für komplexe Objekte bereitstellt.

Besonders bei Spielen wie Cyberpunk 2077, die Path Tracing verwenden, verspricht Microsoft durch diese Optimierungen eine Leistungssteigerung um den Faktor 2,3. Diese Zahl basiert jedoch auf einem Best-Case-Szenario und kann je nach Szene variieren. Neben den neuen Funktionen bietet DXR 1.2 auch Updates für Werkzeuge wie den Debugger und Profiler PIX für DirectX, was Entwicklern zusätzliche Unterstützung bei der Optimierung ihrer Spiele bietet.

Ein bemerkenswerter Aspekt von DXR 1.2 ist die breite Unterstützung durch alle großen GPU-Hersteller: AMD, Intel, NVIDIA und Qualcomm. Dies bedeutet, dass die neuen Funktionen nicht mehr proprietär für NVIDIA sind, sondern über eine einheitliche Schnittstelle in DirectX angesprochen werden können. Allerdings ist die Unterstützung in der Hardware noch nicht vollständig gegeben. Intel plant, SER bald zu unterstützen, während OMM erst mit zukünftigen GPUs verfügbar sein wird. Qualcomm verweist auf kommende GPUs für beide Funktionen, während AMD in der Präsentation nicht direkt zitiert wird.

Die Einführung von DXR 1.2 könnte einen bedeutenden Einfluss auf die Spieleindustrie haben, indem sie Entwicklern neue Möglichkeiten bietet, die grafische Qualität ihrer Spiele zu verbessern, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. Diese Entwicklung könnte auch die Akzeptanz von Raytracing in der breiten Masse fördern, da die Hardwareanforderungen durch die neuen Optimierungen gesenkt werden. Experten erwarten, dass diese Fortschritte die Tür für noch realistischere und immersivere Spielerlebnisse öffnen werden.

Insgesamt zeigt die Ankündigung von DXR 1.2, dass Microsoft weiterhin bestrebt ist, die Grenzen der Grafiktechnologie zu erweitern und Entwicklern leistungsstarke Werkzeuge zur Verfügung zu stellen. Die kommenden Monate werden zeigen, wie schnell die Industrie diese neuen Möglichkeiten aufgreift und in zukünftige Spiele integriert.

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Microsoft beschleunigt Raytracing in Spielen mit DXR 1.2
Microsoft beschleunigt Raytracing in Spielen mit DXR 1.2 (Foto: DALL-E, IT BOLTWISE)



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